觸屏手游現(xiàn)已經(jīng)成為全球最受歡迎的手游大類之一,與之相關(guān)的衍生產(chǎn)業(yè)也正得到快速增長。八月份,我們與手游外設(shè)品牌飛智科技的聯(lián)合創(chuàng)始人、CTO黃煒先生,圍繞手柄如何讓手游“更好玩”進(jìn)行了一次深入交流。
據(jù)黃煒介紹,飛智科技2019年手游外設(shè)系列產(chǎn)品線銷售額過億,已經(jīng)連續(xù)三年成為天貓、京東手游外設(shè)品類銷售第一名。其配套的軟件飛智游戲廳APP的注冊用戶已經(jīng)超過百萬。
“手游操作正在變得越來越復(fù)雜 ,操控感需要提升 ”
對于手游外設(shè),尤其是手柄類外設(shè)的熱銷,黃煒認(rèn)為原因主要有兩方面。一方面是手游的操作復(fù)雜程度正越來越高,另一方面則是玩家對于操控的追求始終存在,而兩者造成的共同結(jié)果就是,觸屏已經(jīng)成為手機(jī)平臺游戲體驗(yàn)的短板。
“最初的觸屏手游,比如《憤怒的小鳥》,只需要單指點(diǎn)擊和拖動就可以操作,而現(xiàn)在流行的王者、吃雞等,不光操作的類型更多,還要通過兩手,甚至需要三指、四指同時控制,這些操作擁擠在一塊屏幕的范圍內(nèi),體驗(yàn)其實(shí)很不好?!秉S煒解釋說。
在他看來,觸屏本身也不是一種適合玩游戲的介質(zhì)。游戲是沉浸和體驗(yàn)的藝術(shù),而相比起影視作品單純從視聽觀感方面刺激觀眾,游戲同時還會提供對玩家操作的反饋。玩家在按下一個按鈕的時候,會自然地希望從指間得到按壓和觸擊感,角色在屏幕上每一次揮刀、扣扳機(jī)地時候,也都可以通過按鍵觸底的撞擊,讓玩家感到自己就是那個揮刀、開槍的角色。這些手感上的缺失,是觸屏無法滿足的遺憾。
“我們的很多用戶都有一種按鍵情懷,想方設(shè)法也要把游戲功能配置到手柄上,能不點(diǎn)屏幕就不點(diǎn)?!秉S煒表示,越來越多這樣的玩家正加入到飛智用戶社群中,已經(jīng)不再是一小眾群體,他們共同組成了飛智和手游外設(shè)行業(yè)成長的土壤。
黃煒認(rèn)為,手游操作的復(fù)雜化是一種必然的趨勢,游戲廠商們在設(shè)計(jì)游戲的時候,也應(yīng)當(dāng)考慮到玩家里用外設(shè)來玩游戲的可能性?!巴庠O(shè)和游戲其實(shí)是一種盟友關(guān)系,兩者協(xié)作為玩家?guī)順O致的操作體驗(yàn)?!?/p>
“創(chuàng)新+極致”讓飛智成為領(lǐng)跑者
在黃煒的觀念里,做別人已經(jīng)做過的東西沒什么意思,創(chuàng)造出別人想不出的東西才有成就感。
2008年,黃煒從復(fù)旦大學(xué)電子工程專業(yè)畢業(yè),先是進(jìn)入進(jìn)入美國HDMI芯片公司,隨后則離職與太太聯(lián)合創(chuàng)辦了如今的飛智科技,也把“創(chuàng)新”的基因融入了這家公司。
2016年,飛智獨(dú)家推出拉伸結(jié)構(gòu)的手游手柄“Wee拉伸手柄”,打出“手機(jī)變掌機(jī)”的概念;2018年初,飛智又率先發(fā)明了“黃蜂單手手柄”,并且在第二年推出升級版的“黃蜂2單手手柄”;2018年底,推出了具有電容隔空映射技術(shù)的“蜂刺手游按鍵”。這三款產(chǎn)品也成為市場上最具代表性的手游外設(shè)的三種形態(tài)。直到今天,在許多新發(fā)布的同品類品牌的產(chǎn)品上,依然都能看到來自Wee、黃蜂、蜂刺的原創(chuàng)設(shè)計(jì)的影子。在軟硬件方面,迄今為止黃煒已經(jīng)帶領(lǐng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)申請了(還未獲得)電容隔空映射、智聯(lián)模式、體感技術(shù)、低延遲技術(shù)等19項(xiàng)技術(shù)發(fā)明專利,由飛智自主研發(fā)的主動電容隔空映射技術(shù),至今也沒有第二家可以做到。
這些成就背后,是黃煒和團(tuán)隊(duì)成員無數(shù)個日夜、極致鉆研的身影,有些時候,投入的心血也未必一定能得到回報。但黃煒并不在意:“創(chuàng)新本來就是未知的,就是不知道能否做的出來,我們要做的就是不停思考,想通了就去做,然后一步步調(diào)整?!?/p>
“模仿別人就只能跟隨在別人的后面,如果能創(chuàng)造出屬于自己的東西,別人就會反過來跟隨你?!秉S煒這樣解釋飛智的創(chuàng)新哲學(xué),“在技術(shù)研究上飛智就是要全力以赴,在產(chǎn)品上我們也同樣要做到極致?!?/p>
迭代變革,讓新品誕生更有“引爆力”
游戲行業(yè),不管是手游還是端游,都擁有非常龐大的粉絲群體和相關(guān)產(chǎn)業(yè),從各個玩家到游戲直播行業(yè),再到專業(yè)電競行業(yè)從業(yè)人員,其實(shí)都是游戲外設(shè)潛在的消費(fèi)者。因此,對于外設(shè)品牌來說,未來的市場潛力還是巨大的。
飛智科技作為外設(shè)領(lǐng)跑品牌之一,在還沒完全涉足高端電競領(lǐng)域之前,黃煒認(rèn)為:“我們要先在普通玩家中站穩(wěn)腳跟,不光去想,更要去做,以品質(zhì)穩(wěn)定和體驗(yàn)突出的產(chǎn)品贏得品牌口碑?!?/p>
在飛智的所有產(chǎn)品中,2017年推出的“八爪魚手柄”地位尤其特殊。八爪魚采用了主機(jī)雙手手柄的架構(gòu),使用時幾乎完全不需要進(jìn)行觸屏操作。憑借優(yōu)秀的手感和穩(wěn)定的軟件功能,這款手柄幾乎成了飛智社區(qū)核心電競玩家的必備手柄,收獲了大量手游電競高端玩家。
近兩年來,關(guān)于八爪魚手柄升級產(chǎn)品的呼聲在飛智用戶里一直居高不下,而黃煒也在交流中透露,這款萬眾期盼的產(chǎn)品其實(shí)一直都在秘密開發(fā)中,即將在近期和玩家見面。黃煒表示,為了讓玩家在雙手手柄上像觸屏一樣直觀地操作,飛智研發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試了體感、觸摸板等所有已有方案,最終決定從頭開始做起,設(shè)計(jì)一種從未有人創(chuàng)造過的全新交互邏輯。
“八爪魚對飛智而言是一款‘地位’很高的產(chǎn)品,它承載了飛智關(guān)于如何突破當(dāng)前的手柄慣性思維,真正從手游操作的特點(diǎn)出發(fā),模擬觸屏的嘗試。單手手柄通過左手用手柄操控右手裸機(jī)觸屏的方式避開了這個問題,而八爪魚2則要正面解決它,成為功能和手感都達(dá)到極致的終極手游裝備?!?/p>
他決心再度帶領(lǐng)飛智大膽突破一次。
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